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과거 선풍적인 인기를 끌었던 리니지1 이 모바일로 돌아왔다. 유저의 추억을 간직하기 위해 그래픽이나 시나리오, 게임 생태계 거의 모든 것이 그대로다. 광고처럼 PC 게임이 모바일로 온전히 다시 태어났다.

리니지M의 개발 막바지 소문이 돌면서 NC 소프트의 주식은 미친듯이 치솟기 시작(주당 41만원까지)했으나 오픈과 동시에 폭락. (현재 약 34만. 폭락 했지만 이미 상당히 올라있는 상태) 유저들을 만족시키지 못했기 때문일까?

아직 더 지켜봐야겠지만, 몇 가지 문제점을 제시한다.


모바일 게임의 한계

어쩔 수 없는 모바일 게임의 생태계에 리니지M 도 예외는 아니다. 베터리나 발열 등으로 한 개의 모바일 기기에서 장시간 플레이가 어렵기 때문에 불편한 점이 있다. 또한 작은 화면으로 인해 자유로운 컨트롤이 어렵고 그에 대한 대책으로 나온 자동사냥 모드는 게임의 흥미를 상당히 떨어 뜨린다. 개인적으로 소소한 컨트롤을 좋아해서 마법사 케릭터를 선택했지만 상당히 난감.. 결국 힘지 사서 때려잡고 있는 형상. 이럴거였으면 기사를 했지요. 어차피 물약 빨면서 사냥하는데.


 훗날 과연 공성(PK)이 가능할까?

리니지의 꽃은 PK (Player Killing) 인데 모바일의 특수성 때문에 타겟팅이 여간 힘든 것이 아니다. 사냥할 때도 오토모드가 아닌 경우에 몬스터를 터치하지 못하고 유저를 터치하는 바람에 보라돌이가 되는 경우가 대부분. 과연 이 난관을 어떻게 헤쳐나갈 것인가.


과금 시스템

넥슨이 대주주로 있는 NC는 상당한 과금 시스템을 택하고 있다. 이건 PC 버전에서도 마찬가지. 적어도 용기사라는 케릭터가 나오기 이전의 리니지1 쯤에서는 과금에 대한 개념이 전혀 없었다고 할 수 있다. (대략 2006년?) 하지만 어느순간부터 캐쉬 아이템부터 기간 아이템까지 줄줄이 쏟아지기 시작하더니 많은 올드 유저의 눈살을 찌푸리게 했다. 이러한 체계가 모바일로 그대로 넘어왔으니 아쉬울뿐이다. 게임산업이나 소프트웨어 산업의 발전을 바라보는 관점에서 어느정도의 과금 시스템은 인정한다만 이건 좀 심하지 않나?


여튼, 내 학창 시절을 즐겁게 해준 리니지. 모바일 버전으로 다시 돌아온 것은 정말 환영할만 하지만 앞으로 가야할 길은 멀어 보인다. 그나저나 정말 오랜만에 모바일 게임 해본다 (...)

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